MERCREDI

JANVIER
2017
LE SAVIEZ VOUS ?
 
William Brodie (28 septembre 1741 – 1er octobre 1788), plus communément connu sous le nom de Deacon Brodie, est un ébéniste écossais, président d'une guilde de marchands et conseiller municipal de la ville d'Édimbourg. Il est également voleur, autant par passion que pour payer ses dettes de jeux.
En 1786, il recrute une bande de trois voleurs : Brown, Smith et Ainslie. Mais sa capture survient la même année lors d'un vol à main armée dans une officine du fisc britannique à Canongate. Son plan échoue et Ainslie est capturé. Ce dernier, pour éviter la peine de mort, témoigne contre les autres membres de la bande. Brodie parvient à s'enfuir aux Pays-Bas, mais est arrêté à Amsterdam et renvoyé à Édimbourg pour y être jugé.
Le procès débute le 27 août 1788. Au début, aucune preuve tangible ne lui est opposée, mais plusieurs objets sont découverts chez lui : des copies de clés, un déguisement et des pistolets. Le jury déclare Brodie et Smith coupables (Smith était un serrurier anglais auteur de plusieurs vols).
Brodie et Smith sont pendus au centre de détention de Tolbooth le 1er octobre 1788, à une potence qu'il avait conçue et subventionnée l'année précédente. Selon une rumeur, Brodie porte un collet en acier et un tube en argent pour éviter que la pendaison ne lui soit fatale. Il aurait versé un pot-de-vin au bourreau pour qu'il soit rapidement détaché après la pendaison, dans le but de prévenir une trop longue suffocation. Mais le plan échoue. Brodie est enterré dans une tombe anonyme de la paroisse de Buccleuch
La double vie de William Brodie, ébéniste et voleur, a pu inspirer Robert Louis Stevenson pour son roman L’Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde.
par MANTEAU  92Source: fr.wikipedia.org

MERCREDI

NOVEMBRE
2016
LE SAVIEZ VOUS ?
 
Le serment du Jeu de paume est un engagement d’union pris le 20 juin 1789 à la salle du Jeu de paume, à Versailles, par les 578 députés du Tiers état, du clergé et de la noblesse lors des États généraux de 1789. En réalité, seuls 300 députés sont présents. Face aux pressions du roi de France Louis XVI, ils firent serment de ne pas se séparer avant l’élaboration d’une Constitution. Cet engagement, dénué d'existence juridique dans le cadre de l'Ancien Régime prévalant encore, a un impact symbolique et politique très fort, qui en fait un moment important des préludes de la Révolution française. Préfigurant la souveraineté nationale et la séparation des pouvoirs, il amènera la réunion des trois ordres (Noblesse, Clergé, Tiers-États) en une « Assemblée nationale constituante », dont sera issue l'abolition de la féodalité (4 août 1789), la déclaration des droits de l'homme et du citoyen (26 août 1789), et les grands principes de la Constitution (fin 1791).
par MANTEAU  174Source: fr.wikipedia.org

JEUDI

NOVEMBRE
2016
LE SAVIEZ VOUS ?
 
Selon les mythes funéraires des Anciens Égyptiens, l’au-delà est le lieu où séjournent les dieux, les bienheureux et les damnés. Domaine d'Osiris, ce monde supranaturel est à la fois souterrain, terrestre et céleste. Il est connu sous les dénominations de Kheret-Netjer, Ro-Sétaou, Douât et Neferet Imentet (Bel Occident). La géographie de cet autre monde, ainsi que les êtres qui le peuplent, sont renseignés par divers écrits dont les Textes des Pyramides, le Livre des deux chemins, le Livre des Morts, les Livres du monde souterrain et quelques contes.
La mort est une interruption temporaire de la vie et non une fin définitive. À l'instar des dieux, les humains survivent grâce à leurs principes immatériels que sont l'âme-Ba, la vitalité-Ka et l'esprit-Akh. Dès l'Ancien Empire, deux cycles de croyances religieuses caractérisent la conception de la vie éternelle. D'un côté, le mythe d'Osiris traite tous les aspects de la préservation du cadavre par les rites de la momification. De l'autre, le mythe solaire concerne le voyage du défunt auprès de Rê à bord de la barque solaire. Au Nouvel Empire, ces deux mythes forment une unité de croyance, le dieu solaire voyageant à travers les contrées souterraines et osiriennes. Certains recueils funéraires sont des cartes de ce monde mystérieux. Ils guident les défunts sur des chemins ponctués de nombreux dangers. D'après le Livre de l'Amdouat et le Livre des Portes, l'au-delà est une zone souterraine constituée de douze régions successives. Chaque région correspond à une heure de la nuit et chacune d'elles est séparée de la suivant par un portail surveillé par des dieux-gardiens. Le destin du défunt est déterminé par l'épreuve du jugement de l'âme. Acquitté, il entre dans le royaume d'Osiris. À l'image du pays égyptien, l'au-delà est un désert traversé par un fleuve qui inonde champs et marais. Dans le Champ des Offrandes, le défunt retrouve les mêmes activités que de son vivant. Il y travaille ses champs et profite de bons moments de repos et de joie. Tout au contraire, pour les damnés sont réservés des salles de torture, des fosses ardentes et des lacs pestilentiels.
Les morts ont des besoins similaires à ceux des vivants car ils connaissent une nouvelle vie dans la tombe. C'est pourquoi, des dépôts d'offrandes alimentaires sont placés près des corps pour entretenir leur vitalité. Tout esprit a la possibilité de revenir sur terre pour intervenir, en bien ou en mal, dans l'existence des vivants. Les méfaits des morts dangereux sont très redoutés tandis que les ancêtres bienveillants servent d'intercesseur auprès des dieux pour obtenir des faveurs.
par MANTEAU  50Source: fr.wikipedia.org

LUNDI

NOVEMBRE
2016
LE SAVIEZ VOUS ?
 
L'ukiyo-e ( terme japonais signifiant « image du monde flottant ») est un mouvement artistique japonais de l'époque d’Edo (1603-1868) comprenant non seulement une peinture populaire et narrative originale, mais aussi et surtout les estampes japonaises gravées sur bois.
Après des siècles de déliquescence du pouvoir central suivis de guerres civiles, le Japon connaît à cette époque, avec l'autorité désormais incontestée du shogunat Tokugawa, une ère de paix et de prospérité qui se traduit par la perte d'influence de l'aristocratie militaire des daimyos, et l'émergence d'une bourgeoisie urbaine et marchande. Cette évolution sociale et économique s'accompagne d'un changement des formes artistiques, avec la naissance de l’ukiyo-e et les techniques d'estampe permettant une reproduction sur papier peu coûteuse, bien loin des peintures telles que celles de l'aristocratique Kanō.
Les thèmes de l’ukiyo-e sont également tout à fait nouveaux, car ils correspondent aux centres d'intérêt de la bourgeoisie : les jolies femmes et les oiran (courtisanes) célèbres, les shunga (scènes érotiques), le théâtre kabuki et les lutteurs de sumo, les yōkai (créatures fantastiques), les egoyomi (calendriers) et les surimono (cartes de vœux), le spectacle de la nature et des meisho-e (lieux célèbres).
Alors qu'il passe au Japon pour vulgaire de par sa valorisation de sujets issus du quotidien et de sa publication de masse liée à la technique d'impression de l'estampe, ce genre connaît à la fin du xixe siècle un grand succès auprès des Occidentaux. Après l’ouverture forcée par l'attaque des Navires noirs américains et la signature du traité inégal de la Convention de Kanagawa, le pays est forcé d'accepter le commerce avec le monde occidental (États-Unis, Royaume-Uni, France, Pays-Bas et Russie) à partir de 1858. L'arrivée en grande quantité de ces estampes japonaises en Europe et la naissance du japonisme influencent alors fortement la peinture européenne et, en particulier, l'école de Pont-Aven avec Camille Pissaro, Paul Cézanne, Émile Bernard puis Paul Gauguin2, et les impressionnistes.
par MANTEAU  79Source: fr.wikipedia.org

DIMANCHE

AOUT
2016
LE SAVIEZ VOUS ?
 
Les échecs forteresse (aussi appelés échecs à quatre russes ou échecs forteresse russes) sont une variante du jeu d'échecs à quatre joueurs décrite pour la première fois en 1850 mais probablement déjà jouée en Russie dès le xviiie siècle, et à laquelle Tchigorine et le champion du monde Capablanca notamment se seraient essayés.
Les joueurs se faisant face forment des équipes. L'échiquier comporte une « forteresse » dans chaque coin et 192 cases au total. Chaque forteresse, présente à la droite du joueur, possède 16 cases sur lesquelles sont ajoutés, en plus des pièces classiques, un fou, un cavalier et une tour. Une « porte » permet d'y entrer ou d'en sortir, et, bien qu'étant l'endroit le plus sûr pour protéger ses pièces, n'importe quel joueur peut y entrer sans restriction. Les trois pièces à l'intérieur de la forteresse sont disposées selon le souhait du joueur avant le début de la partie, les autres adoptent le placement cla