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MERCREDI

NOVEMBRE
2016
LE SAVIEZ VOUS ?
 
Le serment du Jeu de paume est un engagement d’union pris le 20 juin 1789 à la salle du Jeu de paume, à Versailles, par les 578 députés du Tiers état, du clergé et de la noblesse lors des États généraux de 1789. En réalité, seuls 300 députés sont présents. Face aux pressions du roi de France Louis XVI, ils firent serment de ne pas se séparer avant l’élaboration d’une Constitution. Cet engagement, dénué d'existence juridique dans le cadre de l'Ancien Régime prévalant encore, a un impact symbolique et politique très fort, qui en fait un moment important des préludes de la Révolution française. Préfigurant la souveraineté nationale et la séparation des pouvoirs, il amènera la réunion des trois ordres (Noblesse, Clergé, Tiers-États) en une « Assemblée nationale constituante », dont sera issue l'abolition de la féodalité (4 août 1789), la déclaration des droits de l'homme et du citoyen (26 août 1789), et les grands principes de la Constitution (fin 1791).
par MANTEAU  287Source: fr.wikipedia.org

JEUDI

NOVEMBRE
2016
LE SAVIEZ VOUS ?
 
Selon les mythes funéraires des Anciens Égyptiens, l’au-delà est le lieu où séjournent les dieux, les bienheureux et les damnés. Domaine d'Osiris, ce monde supranaturel est à la fois souterrain, terrestre et céleste. Il est connu sous les dénominations de Kheret-Netjer, Ro-Sétaou, Douât et Neferet Imentet (Bel Occident). La géographie de cet autre monde, ainsi que les êtres qui le peuplent, sont renseignés par divers écrits dont les Textes des Pyramides, le Livre des deux chemins, le Livre des Morts, les Livres du monde souterrain et quelques contes.
La mort est une interruption temporaire de la vie et non une fin définitive. À l'instar des dieux, les humains survivent grâce à leurs principes immatériels que sont l'âme-Ba, la vitalité-Ka et l'esprit-Akh. Dès l'Ancien Empire, deux cycles de croyances religieuses caractérisent la conception de la vie éternelle. D'un côté, le mythe d'Osiris traite tous les aspects de la préservation du cadavre par les rites de la momification. De l'autre, le mythe solaire concerne le voyage du défunt auprès de Rê à bord de la barque solaire. Au Nouvel Empire, ces deux mythes forment une unité de croyance, le dieu solaire voyageant à travers les contrées souterraines et osiriennes. Certains recueils funéraires sont des cartes de ce monde mystérieux. Ils guident les défunts sur des chemins ponctués de nombreux dangers. D'après le Livre de l'Amdouat et le Livre des Portes, l'au-delà est une zone souterraine constituée de douze régions successives. Chaque région correspond à une heure de la nuit et chacune d'elles est séparée de la suivant par un portail surveillé par des dieux-gardiens. Le destin du défunt est déterminé par l'épreuve du jugement de l'âme. Acquitté, il entre dans le royaume d'Osiris. À l'image du pays égyptien, l'au-delà est un désert traversé par un fleuve qui inonde champs et marais. Dans le Champ des Offrandes, le défunt retrouve les mêmes activités que de son vivant. Il y travaille ses champs et profite de bons moments de repos et de joie. Tout au contraire, pour les damnés sont réservés des salles de torture, des fosses ardentes et des lacs pestilentiels.
Les morts ont des besoins similaires à ceux des vivants car ils connaissent une nouvelle vie dans la tombe. C'est pourquoi, des dépôts d'offrandes alimentaires sont placés près des corps pour entretenir leur vitalité. Tout esprit a la possibilité de revenir sur terre pour intervenir, en bien ou en mal, dans l'existence des vivants. Les méfaits des morts dangereux sont très redoutés tandis que les ancêtres bienveillants servent d'intercesseur auprès des dieux pour obtenir des faveurs.
par MANTEAU  172Source: fr.wikipedia.org

LUNDI

NOVEMBRE
2016
LE SAVIEZ VOUS ?
 
L'ukiyo-e ( terme japonais signifiant « image du monde flottant ») est un mouvement artistique japonais de l'époque d’Edo (1603-1868) comprenant non seulement une peinture populaire et narrative originale, mais aussi et surtout les estampes japonaises gravées sur bois.
Après des siècles de déliquescence du pouvoir central suivis de guerres civiles, le Japon connaît à cette époque, avec l'autorité désormais incontestée du shogunat Tokugawa, une ère de paix et de prospérité qui se traduit par la perte d'influence de l'aristocratie militaire des daimyos, et l'émergence d'une bourgeoisie urbaine et marchande. Cette évolution sociale et économique s'accompagne d'un changement des formes artistiques, avec la naissance de l’ukiyo-e et les techniques d'estampe permettant une reproduction sur papier peu coûteuse, bien loin des peintures telles que celles de l'aristocratique Kanō.
Les thèmes de l’ukiyo-e sont également tout à fait nouveaux, car ils correspondent aux centres d'intérêt de la bourgeoisie : les jolies femmes et les oiran (courtisanes) célèbres, les shunga (scènes érotiques), le théâtre kabuki et les lutteurs de sumo, les yōkai (créatures fantastiques), les egoyomi (calendriers) et les surimono (cartes de vœux), le spectacle de la nature et des meisho-e (lieux célèbres).
Alors qu'il passe au Japon pour vulgaire de par sa valorisation de sujets issus du quotidien et de sa publication de masse liée à la technique d'impression de l'estampe, ce genre connaît à la fin du xixe siècle un grand succès auprès des Occidentaux. Après l’ouverture forcée par l'attaque des Navires noirs américains et la signature du traité inégal de la Convention de Kanagawa, le pays est forcé d'accepter le commerce avec le monde occidental (États-Unis, Royaume-Uni, France, Pays-Bas et Russie) à partir de 1858. L'arrivée en grande quantité de ces estampes japonaises en Europe et la naissance du japonisme influencent alors fortement la peinture européenne et, en particulier, l'école de Pont-Aven avec Camille Pissaro, Paul Cézanne, Émile Bernard puis Paul Gauguin2, et les impressionnistes.
par MANTEAU  184Source: fr.wikipedia.org

DIMANCHE

AOUT
2016
LE SAVIEZ VOUS ?
 
Les échecs forteresse (aussi appelés échecs à quatre russes ou échecs forteresse russes) sont une variante du jeu d'échecs à quatre joueurs décrite pour la première fois en 1850 mais probablement déjà jouée en Russie dès le xviiie siècle, et à laquelle Tchigorine et le champion du monde Capablanca notamment se seraient essayés.
Les joueurs se faisant face forment des équipes. L'échiquier comporte une « forteresse » dans chaque coin et 192 cases au total. Chaque forteresse, présente à la droite du joueur, possède 16 cases sur lesquelles sont ajoutés, en plus des pièces classiques, un fou, un cavalier et une tour. Une « porte » permet d'y entrer ou d'en sortir, et, bien qu'étant l'endroit le plus sûr pour protéger ses pièces, n'importe quel joueur peut y entrer sans restriction. Les trois pièces à l'intérieur de la forteresse sont disposées selon le souhait du joueur avant le début de la partie, les autres adoptent le placement classique du jeu d’échecs.
Deux versions s'opposent pour ce qui est de la victoire : la variante russe, dans laquelle les pièces d'un joueur maté sont enlevées du plateau, laissant son partenaire continuer seul l'affrontement, et la variante d'Europe de l'Ouest, dans laquelle ses pièces sont immobilisées mais où le roi peut être « dématé », ce qui lui permet de revenir dans la partie.
par MANTEAU  636Source: fr.wikipedia.org

SAMEDI

AOUT
2016
LE SAVIEZ VOUS ?
 
L'hippogriffe, d'après un dessin de Gustave Doré pour le Roland furieux.
Un hippogriffe est une créature imaginaire hybride, d'apparence mi-cheval et mi-aigle, qui ressemble à un cheval ailé avec la tête et les membres antérieurs d'un aigle. Sa figure est peut-être issue du bestiaire fabuleux des Perses et de leur Simorgh, au travers du griffon.
Son origine est évoquée par le poète latin Virgile dans ses Églogues. S'il est quelquefois représenté à l'époque antique et sous les Mérovingiens, il est clairement nommé et défini pour la première fois dans l'œuvre de l'Arioste, le Roland furieux (Orlando furioso), au début du xvie siècle. Dans ce roman de chevalerie, inscrit dans la continuité du cycle carolingien, l'hippogriffe est une monture naturellement née de l'accouplement d'une jument et d'un griffon, extrêmement rapide et capable de voler autour du monde, chevauchée par les magiciens et de nobles héros, tel le paladin Roger qui délivre la belle Angélique sur son dos. Symbole des pulsions incontrôlées, l'hippogriffe emporte Astolphe jusque sur la lune. Le succès de ce roman fait que la figure et le nom de l'hippogriffe sont repris dans d'autres histoires du même type.
Parfois représenté sur des blasons en héraldique, l'hippogriffe devient un sujet artistique, largement illustré par Gustave Doré au xixe siècle. Il est, comme de nombreuses créatures légendaires, de retour dans les œuvres modernes et notamment le jeu de rôle, les jeux vidéo, ainsi que des romans de fantasy. La saga Harry Potter l'a fortement popularisé à travers le personnage de Buck.